Thread-Fußball-Entwurf

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Thread-Fußball-Regeln

1. Grundsätzliches zu dem Spiel

  • Das Spiel geht 2x24 Stunden.
  • Das Spiel besitzt keinen Schiedsrichter, da alles über Zeitsignatur nachvollziehbar ist. Löschen ist selbstverständlich verboten!
  • Alle im Kontext der Regeln stehende Befehle (gekennzeichnet durch Sterne, z.B. *pass*) müssen auf dol2day in italics geschrieben werden (mit [i][/i], z.B. [i]pass[/i])


2. Mannschaft zusammenstellen

  • Eine Mannschaft besitzt entweder 4 oder 5 Spieler.
  • Zunächst werden zwei Captains bestimmt, welche abwechselnd ihre Spieler wählen, sofern diese nicht bereits im Vorfeld festgelegt wurden.
  • Der Captain bestimmt in seiner Mannschaft einen Stürmer, einen (oder bei 5 Spielern: zwei) Mittelfeldspieler, einen Abwehrspieler und einen Torwart. Einer der Spieler muss zugleich Vizecaptain sein.
  • Vor Spielaufnahme müssen festgelegt werden:
  1. Name der Mannschaft
  2. Kampfruf der Mannschaft


3. Spielaufnahme / Spielablauf

  • Das Spiel beginnt die Mannschaft mit dem dol-jüngeren Captain
  • Den Anpfiff gibt der beginnende Captain mit dem Befehl *anstoß*.
  • Das Spiel wird 00:00 ausgesetzt und um 6:00 wieder aufgenommen.
  • Nach 24 Stunden geht der Ball automatisch in den Besitz der Mannschaft, welche nicht das Spiel begonnen hat. Auch hier gibt der beginnende Captain den Anpfiff mit dem Befehl *anstoß*. Wann er diesen Anpfiff gibt, ist beliebig, wird er später als 24 Stunden gegeben, gilt das Spiel für die anstoßende Mannschaft als verloren.


4. Spielerwechsel

  • Eine Mannschaft kann maximal 2 mal im ganzen Spiel Spieler auswechseln, der Captain bzw. Vizecaptain entscheidet über die Auswechslung.
  • Ein Spieler kann nicht durch einen ausgewechselten Spieler der gegnerischen Manschaft ersetzt werden.
  • In Turnierspielen müssen die Auswechselspieler im Vorfeld bestimmt werden.


5. Passspiel

  • Der Ball kann mit dem Befehl *pass* XYZ (Spielername) an andere Spieler abgespielt werden.
  • Ein angespielter Spieler muss den Ball zunächst mit dem Befehl *genommen* annehmen
  • Bei diesem Spiel gibt es drei Arten von Passspielen: Langpass, Kurzpass und Crossover
  1. Langpass: Der Ball wird erst nach 10 Minuten (oder mehr) angenommen
  2. Kurpass: Der Ball wird direkt oder nach bis zu 3 Minuten angenommen
  3. Crossover: Der Ball wird nach 4 Minuten oder nach bis zu 9 Minuten angenommen
  • Vor einem Torschuss müssen alle drei Passwarten gespielt worden sein.
  • Es dürfen maximal drei kurze Pässe in Folge gespielt werden.


6. Den Ball sichern

Die Mannschaft, welche nicht in Ballbesitz ist, hat mehrere Möglichkeiten, sich des Leders zu bemächtigen:

1. Abfangen

  • Ist der Ball abgespielt, aber noch nicht angenommen worden, so kann der Gegner (nur Mittelfeld- oder Abwehrspieler) den Ball mit *abfang* sichern.

2. Grätschen

  • Ist ein Spieler länger als 30 Minuten in Ballbesitz ohne ihn abgepasst zu haben, hat der Gegner (nur Mittelfeld- oder Abwehrspieler) die Möglichkeit diesen mit dem Befehl *grätsch* zu grätschen
  • Der gegrätschte Spieler erhält innerhalb der nächsten 5 Minuten die Möglichkeit diesem mit dem Befehl *ausweich* auszuweichen, um im Besitz des Balles zu bleiben. Ansonsten geht der Ball in den Besitz des grätschenden Gegners über.
  • Eine Grätsche kann von einer Mannschaft nur alle 30 Minuten durchgeführt werden.

3. Zweikampf

  • Der ballführende Spieler kann einmalig durch den Gegner (nur Abwehrspieler) mit dem Befehl *zweikampf* in einen Zweikampf verwickelt werden.
  • Der ballführende Spieler erhält innerhalb der nächsten 3 Minuten die Möglichkeit mit dem Befehl *ausweich* auszuweichen, um im Besitz des Balles zu bleiben. Ansonsten geht der Ball in den Besitz des zweikämpfenden Gegners über.

4. Blocken

  • Hat die gegnerische Mannschaft bereits zwei Passarten gespielt hat auch der Torwart die Möglichkeit mit dem Befehl *block* den Ball abzuwehren.
  • Der ballführende Spieler erhält innerhalb der nächsten 3 Minuten die Möglichkeit mit dem Befehl *ausweich* auszuweichen, um im Besitz des Balles zu bleiben. Ansonsten geht der Ball in den Besitz des blockenden Gegners über.
  • Schafft es der ballführende Spieler im Besitz des Balles zu bleiben, so kann direkt aufs Tor geschossen werden (unabhängig um welchen Spieler es sich hier handelt). Der Torwart hat nur eine Minute, um auf diesen Schuss zu reagieren.


7. Den Ball versenken

Der Torschuss:

  • Vor einem Torschuss müssen mindestens drei Spieler der Mannschaft den Ball mindestens einmal besessen haben (Rückpass auf Torwart ist möglich und wird gezählt).
  • Es muss mindestens einen Langpass, einen Kurzpass und einen Crossover gespielt worden sein (Gezählt wird ab dem letzten Anpfiff oder Tor).
  • Ein Torschuss mit dem Befehl *schieß* getätigt (nur Mittelfeldspieler oder Stürmer)
  • Falls der Ball das Tor trifft, erhält die angreifende Mannschaft einen Punkt, die verteidigende Mannschaft erhält den Anstoß. Der Anstoß kann durch jeden Spieler außer dem Torwart erfolgen.

Torschuss halten:

  • Der Torwart kann den Ball halten, indem er innerhalb von 20 Minuten den Befehl *spring* schreibt.
  • Der Torwart oder ein anderer Spieler seiner Mannschaft kann den Ball erst nach 10 Minuten mit dem Befehl *genommen* auf/annehmen.

1. Nachschuss:

  • Die angreifenden Spieler (nur Stürmer oder Mittelfeldspieler) haben die Möglichkeit mit dem Befehl *schiieeß* einen ersten Nachschuss zu machen.

1. Nachschuss halten:

  • Der Torwart kann den ersten Nachschuss halten, indem er innerhalb von 5 Minuten den Befehl *springspringspring* schreibt.
  • Der Torwart oder ein anderer Spieler dieser Mannschaft kann den Ball erst nach 10 Minuten auf/annehmen.

2. Nachschuss:

  • Die angreifenden Spieler (nur Stürmer oder Mittelfeldspieler) haben die Möglichkeit mit dem Befehl *schiiieeeß* einen zweiten Nachschuss zu machen.

2. Nachschuss halten:

  • Der Torwart kann den zweiten Nachschuss halten, indem er innerhalb von 10 Minuten den Befehl *fliiieeeg* schreibt. Gelingt ihm dies, befindet sich der Ball automatisch unter seiner Kontrolle und kann nicht ausgegrätscht werden.


8. Nach dem Tor

  • Wirft der Torwart den Ball innerhalb der nächsten Stunde nicht ab, kann dies mit dem Befehl *ZEITSPIEL!!!* als Zeitspiel reklamiert werden. In diesem Fall geht der Ball automatisch in den Besitz des gegnerischen Captains oder Vizecaptains (dieser kann auch gegrätscht werden).
  • Führt die Mannschaft, welche Anstoß nach einem erfolgreichen Torschuss hat, so muss sie binnen 5 Stunden den Ball freigeben, ansonsten erhält die gegnerische Mannschaft die Möglichkeit den Anstoß zu übernehmen, indem sie mit dem Befehl *ZEITSPIEL!!!* Zeitspiel proklamiert.
  • Liegt die Mannschaft, welche Anstoß nach einem erfolgreichen Torschuss hat, zurück, so hat sie unbegrenzt Zeit diesen zu tätigen.
  • Bei Gleichstand hat die Mannschaft, welche Anstoß nach einem erfolgreichen Torschuss hat, so muss sie binnen 10 Stunden den Ball freigeben, ansonsten erhält die gegnerische Mannschaft die Möglichkeit den Anstoß zu übernehmen, indem sie mit dem Befehl *ZEITSPIEL!!!* Zeitspiel proklamiert.


9. Regelverstöße

Als solche gelten:

  • Das fälschliche Schreiben eines Befehls
  • Die fälschliche Benennung eines Spielers (falls eine Umbenennung stattfindet, so muss der Name fortan in der aktuellsten Schreibweise geschrieben werden)
  • Das Posten eines unmöglichen oder unerlaubten Befehls bzw. das doppelte Posten eines Befehls

Folgen der Regelverstöße:

  • Wird das 1. Mal ein Regelverstoß (auf eine Person bezogen) begangen, geht der Ball automatisch in den Besitz des gegnerischen Captains oder Vizecaptains (dieser kann auch gegrätscht werden).
  • Wird das 2. Mal ein Regelverstoß(auf eine Person bezogen) begangen, geht der Ball automatisch in den Besitz des gegnerischen Captains (dieser kann auch gegrätscht werden), allerdings muss dieser nur noch einen Pass geben, bevor ein Toschuss getätigt werden kann. (Freistoß)
  • Wird das 3. Mal ein Regelverstoß (auf eine Person bezogen) begangen, erhält die gegnerische Mannschaft ein Tor (Gelbe Karte+Elfmeter)
  • Wird das 4. Mal ein Regelverstoß (auf eine Person bezogen) begangen, wird der Spieler des Platzes verwiesen (Rote Karte)
  • Hat die Mannschaft, die durch das Foul den Ball erhält, einen Nachteil durch einen erneuten Anstoß, so kann sie selbst mit dem Befehl *Vorteil!* (muss richtig geschrieben sein) weiter spielen. Dies geht nur, wenn diese Mannschaft vorher im Ballbesitz war. Im Vorteilsfall geht der Ball nicht zurück an den Captain, sondern bleibt so im Spielverlauf, wie es vor dem Foul der Fall war. (Das Foul wird dennoch als solches gezählt und/oder gewertet)